reflexion de la pelicula camino a la gloria
El camino hacia el éxito se encuentra marcado por distintos obstáculos, los cuales se vieron marcados en el transcurso de la película, pero los protagonistas no se dieron por vencidos a pesar de las distintas situaciones que se desarrollaron, convirtiéndose el equipo en una comunidad por sus distintas acciones y relaciones sociales que buscaban llegar a un mismo objetivo que era conseguir el título, para que esto se diera dentro del equipo el entrenador llevo a cabo un proceso de transformación en cuanto a los aspectos cognitivos y físicos de cada uno de sus integrantes de equipo, pero adicionalmente se evidencio ese trabajo de equipo tan esperado y trabajado por su entrenador que los jugadores le piden a este que los deje jugar a su estilo para así complementar las jugadas y llegar anotar las cestas necesarias para salir ganadores del partido, llevando esta situación al contexto educativo en donde se identifica que el docente aun le corta la imaginación y creatividad al estudiante imponiendo aspectos que se han vuelvo mecanicistas, a cambio se deber tener en cuenta que este espacio se muestran las distintas relaciones sociales que tienen los estudiantes en el ambiente educativo, así como el equipo de la película tuvieron que aceptar las diferencias que tenían unos con otros para lograr la confianza que se evidenciaba en la cancha con su peculiar juego, además demostraron un gran desarrollo en el aspecto cognitivo y psicológico al ser perseverantes de todos los hechos de racismo que tuvieron que pasar a lo largo del campeonato, fortaleciendo los lazos de amistad y de convivencia de uno al otro volviéndose un verdadero compañero pese a las situaciones ocurridas en la película.
REGLAMENTO DE BALONCESTO
REGLA UNO – EL JUEGO
Art. 1 Definiciones
1.1 El baloncesto
El baloncesto lo juegan 2 equipos de
5 jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es encestar en la canasta del
adversario e impedir que el equipo contrario enceste.
El partido lo dirigen los árbitros,
oficiales de mesa y un comisario, si lo hubiera.
1.2 Canasta: contraria / propia
La canasta en la que ataca un equipo
es la de sus adversarios y la canasta que defiende es su propia canasta.
1.3 Vencedor de un partido
El vencedor será el equipo que haya
logrado más puntos al final del tiempo de juego.
REGLA DOS –
PISTA Y EQUIPAMIENTO
Art. 2 Pista
2.1 Terreno de juego
El terreno de juego será una
superficie plana y dura, libre de obstáculos (Esquema 1), con unas dimensiones
de 28 metros de largo y 15 metros de ancho, medidos desde el borde interior de
las líneas limítrofes.
2.2 Pista trasera
La pista trasera de un equipo se compone de su propia canasta, la parte del
tablero que da al terreno de juego y la parte del el terreno de juego
delimitada por la línea de fondo que se encuentra detrás su propia canasta, las
líneas laterales y la línea central.
2.3 Pista delantera
La pista delantera de un equipo se compone de la canasta de los adversarios,
la parte del tablero que da al terreno de juego y la parte del terreno de juego
delimitada por la línea de fondo que se encuentra detrás de la canasta de los
adversarios, las líneas laterales y el borde más cercano a la canasta de los
adversarios de la línea central.
2.4 Líneas
Todas las líneas se trazarán en
color blanco, de 5 centímetros de ancho y claramente visibles.
2.4.1 Líneas limítrofes
El terreno de juego estará
delimitado por las líneas limítrofes, que consisten en las líneas de fondo y
las líneas laterales. Estas líneas no forman parte del terreno de juego.
Cualquier obstáculo, incluidos los
miembros de un equipo sentados en el banquillo, estará como mínimo a dos
2metros del terreno de juego.
2.4.2 Línea central, círculo central y semicírculos de tiro libre
La línea central se trazará paralela
a las líneas de fondo desde el punto medio de las líneas laterales. Se
prolongará 0,15 metros por la parte exterior de cada una de ellas. La línea
central forma parte de la pista trasera.
El círculo central se trazará en el
centro del terreno de juego y tendrá un radio de 1,80 metros, medido hasta el
borde exterior de la circunferencia. Si su interior está pintado deberá ser del
mismo color que las zonas restringidas.
Los semicírculos de tiros libres se
trazarán sobre el terreno de juego con un radio de 1,80 metros, medido hasta el
borde exterior de la circunferencia y sus centros estarán situados en el punto
medio de cada línea de tiros libres. (Esquema
2)
2.4.3 Líneas de tiros libres, zonas restringidas y posiciones de rebote para
tiros libres
La línea de tiros libres se trazará
paralela a cada línea de fondo. Su borde más alejado distará 5,80 metros del
borde interior de la línea de fondo y su longitud será de 3,60 metros. Su punto
central estará situado sobre la línea imaginaria que une el punto medio de
ambas líneas de fondo.
Las zonas restringidas son los
espacios trapezoidales marcados en el terreno de juego, delimitados por las
líneas de fondo, la prolongación de las líneas de tiros libres y las líneas que
parten de las líneas de fondo, con sus bordes exteriores a 2,45 metros del
punto medio de las mismas y que terminan en el borde exterior de la
prolongación de las líneas de tiros libres. Excepto las líneas de fondo, estas
líneas forman parte de la zona restringida. El interior de las zonas
restringidas debe estar pintado de un solo color.
Las posiciones de rebote para tiros
libres marcadas a lo largo de las zonas restringidas, y reservadas para los
jugadores en los tiros libres, se marcarán como muestra el Esquema 2.
2.4.4 Zona de canasta de 3 puntos
La zona de canasta de 3 puntos de un
equipo (Esquemas 1 y 3) es todo el
terreno de juego excepto el espacio cercano a la canasta de los oponentes, que
incluye y está delimitada por:
• Las 2 líneas paralelas que parten
de la línea de fondo y perpendiculares a esta, con su borde más alejado a 0,90
metros del borde interior de las líneas laterales. • Un arco de radio 6,25
metros medidos desde la proyección sobre el terreno de juego del centro exacto
de la canasta hasta el borde exterior del arco. La distancia entre este punto y
el borde interior del centro de la línea de fondo es de 1,575 metros. El arco
se une con las líneas paralelas.
La línea de3 puntos no forma parte
de la zona de canasta de 3 puntos.
2.4.5 Zonas de banco de equipo
Las zonas de banquillo de equipo se
marcarán fuera del terreno de juego delimitadas por 2 líneas, como se muestra
en el Esquema 1.
Debe haber 14 asientos disponibles
en la zona de banquillo de equipo para los entrenadores, entrenadores ayudantes,
sustitutos y acompañantes de equipo. Cualquier otra persona se situará al menos
2 metros detrás del banquillo de equipo.
REGLA TRES – LOS EQUIPOS
Art. 4 Equipos
4.1 Definición
4.1.1
Un miembro de equipo es apto para jugar cuando se le ha autorizado para jugar con un equipo
de acuerdo a las normativas, incluyendo las que regulan los límites de edad,
del organizador de la competición
4.1.2
Un miembro de equipo está facultado para jugar cuando ha sido inscrito en el acta antes del
comienzo del encuentro y mientras no sea descalificado ni haya cometido 5
faltas.
4.1.3 Durante el
tiempo de juego, un miembro de equipo es:
• Jugador
cuando está en el terreno de juego y está facultado para jugar.
• Sustituto cuando no está en el terreno de juego pero está facultado para
jugar.
• Jugador excluido cuando ha cometido 5 faltas y ya no está facultado para
jugar.
4.1.4
Durante un intervalo de juego, se considera jugadores a todos los miembros de
un equipo facultados para jugar.
4.2 Regla
4.2.1 Cada equipo
se compone de:
• Un máximo de doce 12 miembros de equipo facultados para jugar, incluido un
capitán.
• Un entrenador y, si el equipo quiere, un entrenador ayudante.
•
Un máximo de cinco 5 asistentes de equipo que pueden
sentarse en el banquillo de equipo y desempeñar responsabilidades especiales,
como delegado, médico, fisioterapeuta, estadístico, intérprete, etc.
4.2.2
Durante el tiempo de juego habrá 5 jugadores de cada
equipo en el terreno de juego durante el tiempo de juego y podrán ser sustituidos.
4.2.3 Un sustituto
se convierte en jugador y un jugador se convierte en sustituto cuando:
• El árbitro hace la señal autorizando la entrada del sustituto en el terreno
de juego.
• Un sustituto
solicita la sustitución al anotador durante un tiempo muerto o un intervalo de
juego.
4.3 Uniformes
4.3.1 El
uniforme de los miembros del equipo se compone de:
•
Camiseta del mismo color dominante en la parte
delantera y trasera. Todos los jugadores deben llevar la camiseta por dentro
del pantalón. Se permiten los uniformes de una sola pieza.
•
Pantalones cortos del mismo color dominante en la
parte delantera y trasera, pero no necesariamente del mismo color que la
camiseta. Los pantalones deben acabar por encima de la rodilla.
4.3.2
Cada miembro de equipo llevará una camiseta numerada
en su parte delantera y trasera con números lisos y de un color sólido que
contraste con el color de la camiseta.
Los números
serán claramente visibles y:
• Los de la
espalda tendrán, como mínimo, 20 centímetros de altura.
• Los del
frente tendrán, como mínimo, 10 centímetros de altura.
• Tendrán
una anchura, como mínimo, de 2 centímetros.
• Los
equipos usarán los números del 0, 00 y del 1 al 99.
• Los
jugadores del mismo equipo no podrán llevar el mismo número.
• Cualquier
publicidad o logotipo estará, como mínimo, a 5 centímetros del número.
4.3.3 Los equipos
deben disponer de un mínimo de 2 juegos de camisetas y:
•
El equipo citado en primer lugar en el programa
(local) utilizará camisetas de color claro (preferiblemente blancas).
• El equipo citado en segundo lugar en el programa (visitante) utilizará
camisetas de color oscuro.
• No obstante,
si los 2 equipos están de acuerdo, pueden intercambiar el color de sus
camisetas.
4.4 Otra indumentaria
4.4.1
Toda la indumentaria que utilicen los jugadores debe
ser adecuada para el baloncesto. No se permitirá utilizar nada diseñado para
aumentar la altura o la capacidad de salto de un jugador, o para darle una
ventaja injusta de cualquier otra manera.
4.4.2 Los
jugadores no podrán usar indumentaria (objetos) que puedan lesionar a otros
jugadores.
• No se permite utilizar:
— Protección
en dedos, manos, muñecas, codos o antebrazos, ortopedias o refuerzos hechos de
cuero, plástico, plástico flexible (blando), metal ni ningún otro material
duro, aunque estén cubiertos por un acolchado blando.
— Objetos
que puedan causar cortes o abrasiones (las uñas deben llevarse cortas).
— Tocados,
accesorios para el pelo o joyas.
• Se permite utilizar:
—
Protecciones en hombros, brazos, muslos o piernas, siempre que el material esté
suficientemente acolchado.
— Mangas de
compresión (antiembólicas) del mismo color dominante que las camisetas.
— Medias de
compresión (antiembólicas) del mismo color que los pantalones. Si se emplean
para la parte superior de la pierna deben acabar por encima de la rodilla; si
se emplean para la parte inferior de la pierna, deben acabar por debajo de la
rodilla.
— Refuerzos en
las rodillas, si están adecuadamente cubiertos.
— Máscaras
faciales, aunque sean de material duro.
—
Protectores bucales transparentes incoloros.
— Gafas,
siempre que no representen un peligro para los demás jugadores.
— Cintas
para la cabeza, con una anchura máxima de 5 centímetros, hechas de tela,
plástico flexible o goma no abrasivos y de un solo color.
4.4.3
Durante el partido, un jugador no podrá exhibir ningún
nombre, marca, logotipo o cualquier otra identificación comercial, promocional
o benéfica en su cuerpo, pelo o cualquier otra parte.
4.4.4
Cualquier otra indumentaria no mencionada de manera
explícita en este artículo deberá ser aprobado por la Comisión Técnica de FIBA.
Art. 5 Jugadores: lesión
5.1 Los árbitros
pueden detener el juego en caso de lesión de uno o varios jugadores.
5.2
Si el balón está vivo cuando se produce una lesión,
los árbitros no harán sonar su silbato hasta que el equipo con control del
balón haya lanzado a canasta, haya perdido el control del balón, se abstenga de
jugarlo o el balón quede muerto. Si es necesario proteger a un jugador
lesionado, los árbitros pueden detener el juego inmediatamente.
5.3
Si el jugador lesionado no puede continuar jugando
inmediatamente (en, aproximadamente, 15 segundos) o si recibe asistencia, debe
ser sustituido a menos que su equipo se quede con menos de 5 jugadores en el
terreno de juego.
5.4
el personal del banco de equipo puede entrar en el
terreno de juego, sólo con el permiso del árbitro para atender a un jugador
lesionado antes de que sea sustituido
5.5
El médico puede entrar al terreno de juego, sin el
permiso del árbitro, si, en su opinión, el jugador lesionado precisa atención
médica inmediata.
5.6
Cualquier jugador que sangre o presente una herida
abierta durante el partido deberá ser sustituido. Podrá volver al terreno de
juego cuando se haya detenido la hemorragia y el área afectada o la herida
abierta haya sido cubierta por completo y de manera segura.
Si el
jugador lesionado o cualquier jugador que sangre o presente una herida abierta
se recupera durante un tiempo muerto concedido a cualquiera de los equipos
antes de que suene la señal del anotador comunicando la sustitución, dicho
jugador podrá continuar jugando.
5.7
Cualquier jugador que haya sido designado por el
entrenador para iniciar el partido o que sea atendido entre tiros libres podrá
ser sustituido en caso de lesión. En este caso, los adversarios también tendrán
derecho a sustituir al mismo número de jugadores, si así lo desean.
Art. 6 Capitán: Obligaciones y
derechos
6.1
El capitán (CAP) es un jugador designado por su
entrenador para representar a su equipo en el terreno de juego. Puede dirigirse
a los árbitros de manera educada para obtener información durante el partido;
sin embargo, sólo podrá hacerlo cuando el balón quede muerto y el reloj de
partido esté parado.
6.2
El capitán informará al árbitro principal,
inmediatamente después del final del partido, si su equipo protesta el
resultado del partido, y firmará el acta en el espacio que indica “Firma del
capitán en caso de protesta”.
7.1
Cada entrenador o su representante proporcionará al
anotador una lista con los nombres y números correspondientes de los miembros
de su equipo aptos para jugar, así como el nombre del capitán, entrenador y
ayudante de entrenador al menos 20 minutos antes de la hora programada para el
inicio del partido. Todos los miembros de un equipo cuyos nombres estén
inscritos en el acta están facultados para jugar, incluso si llegan después de
que el partido haya comenzado.
7.2
Cada entrenador dará su aprobación a los nombres y
números de los miembros de su equipo y a los nombres de los entrenadores, firmando
el acta al menos 10 minutos antes de la hora de inicio programada del partido.
Al mismo tiempo deberá indicar los 5 jugadores que comenzarán el partido. El
entrenador del equipo A será el primero que facilite esta información.
7.3
El personal de banco de equipo son las únicas personas
autorizadas a sentarse en los bancos del equipo y a permanecer en las zonas de
banco de equipo.
7.4
El entrenador o el entrenador ayudante pueden ir a la
mesa de oficiales durante el partido para obtener información estadística, sólo
cuando el balón quede muerto y el reloj de partido esté parado.
7.5
El entrenador o el entrenador ayudante, pero sólo uno
de ellos al mismo tiempo, está autorizado a permanecer de pie durante el
partido. Podrá dirigirse verbalmente a sus jugadores durante el partido siempre
que permanezca dentro de sus zonas de banco de equipo. El entrenador ayudante
no se dirigirá a los árbitros.
7.6
Si hay un entrenador ayudante, su nombre debe
inscribirse en el acta antes del inicio del partido (no es necesario que
firme). Asumirá todas las obligaciones y derechos del entrenador si, por
cualquier razón, este no puede continuar ejerciéndolas.
7.7
El entrenador informará a uno de los árbitros del
número de jugador que actuará como capitán en pista cuando el capitán abandone
el terreno de juego.
7.8
El capitán actuará como entrenador si no hay
entrenador o si este no puede continuar y no hay entrenador ayudante inscrito
en el acta (o este no puede continuar). Si el capitán tiene que abandonar el
terreno de juego, puede continuar ejerciendo de entrenador. Si debe abandonar
el terreno de juego a causa de una falta descalificante, o no puede actuar como
entrenador debido a una lesión, su sustituto como capitán podrá sustituirlo
como entrenador.
7.9 El entrenador designará al lanzador de tiros libres de su equipo en todos
los casos en que las reglas no lo determinen.
15.1.2 La acción de tiro:
•
Comienza cuando el jugador inicia el movimiento continuo que normalmente precede al
lanzamiento del balón y, a juicio
del árbitro, ha comenzado un intento de encestar lanzando, palmeando o
hundiendo el balón hacia la canasta de los oponentes.
• Finaliza cuando el balón ha abandonado la(s) mano(s) del jugador y, si se trata de
un tiro en suspensión, ambos pies
han regresado al suelo.
Un jugador
podría agarrar los brazos de un adversario que intenta encestar, evitando de
esta manera que logre la canasta; aún así, se considera que el jugador ha
efectuado un lanzamiento a cesto. En este caso, no es imprescindible que el
balón abandone la(s) mano(s) del jugador.
No existe
relación alguna entre el número de pasos legales realizados y la acción de
tiro.
15.1.3 Un movimiento continuo en la acción de
tiro:
•
Comienza cuando el balón descansa en la(s) mano(s) del
jugador y este empieza a realizar el movimiento propio del lanzamiento,
generalmente hacia arriba.
• Puede comprender el movimiento de los brazos y/o cuerpo del jugador en su
intento de lanzamiento.
•
Finaliza cuando el balón ha abandonado la(s) mano(s)
del jugador o si se efectúa una acción de tiro completamente nueva.
Art.16 Canasta: Cuándo se marca y su
valor
16.1 Definición
16.1.1
Se convierte una canasta cuando un balón vivo entra en
el cesto por arriba y permanece en él o lo atraviesa.
16.1.2
Se considera que el balón está dentro del cesto cuando
la parte más insignificante del mismo está dentro y por debajo del nivel del
aro.
16.2.1
Se concede una canasta al equipo que ataca el cesto de
los oponentes en el que ha entrado el balón de la siguiente manera:
• Una
canasta lanzada desde el tiro libre vale 1 punto.
• Una
canasta lanzada desde la zona de tiro de dos puntos vale 2 puntos.
• Una
canasta lanzada desde la zona de tiro de tres puntos vale 3 puntos.
• Si después
de que el balón haya tocado el aro tras un último o único tiro libre, un
jugador atacante o defensor toca el balón legalmente antes de que entre en el
cesto, la canasta será de 2 puntos.
16.2.2
Si un jugador convierte accidentalmente un lanzamiento en su propia canasta, la canasta valdrá 2 puntos y se anotará como si
hubiesen sido logrados por el capitán en el terreno de juego del equipo
contrario.
16.2.3
Si un jugador convierte intencionadamente un lanzamiento en su propia canasta, es una violación y la canasta no es válida.
16.2.4
Si un jugador provoca que el balón se introduzca
completamente por debajo de la canasta es una violación.
16.2.5
El reloj de partido debe reflejar por lo menos 0:00.3
(3 décimas de segundo) para que un jugador pueda obtener el control del balón
tras un saque o un rebote después del último o único tiro libre y lanzar a
canasta. Si el reloj de partido refleja 0:00.2 o 0:00.1, el único lanzamiento
de campo válido deberá ser un palmeo o un mate directo del balón.
Art.17 Saque
17.1 Definición
17.1.1 Se
produce un saque cuando el jugador que lo efectúa, situado fuera de las líneas
de demarcación, pasa el balón al terreno de juego.
17.2 Procedimiento
17.2.1
El árbitro debe entregar o poner el balón a
disposición del jugador que va a efectuar el saque. También podrá lanzar o
botar el balón hacia el jugador a condición de que:
• El árbitro
no esté a más de 4 metros del jugador que realiza el saque.
• El jugador
que realiza el saque se encuentre en el lugar correcto designado por el
árbitro.
17.2.2
El jugador realizará el saque desde el lugar más
cercano al que se cometió la infracción o donde el árbitro detuvo el juego, excepto directamente detrás del
tablero.
17.2.3
Se administrará el saque desde la prolongación de la
línea central, enfrente de la mesa de oficiales, en las siguientes situaciones:
- Al comienzo de todos los períodos,
con la excepción del primero.
- Después de uno o varios tiros libres
de una falta técnica, antideportiva o descalificante.
El jugador que efectúa el saque colocará un pie a cada lado de la
prolongación de la línea central, enfrente de la mesa de oficiales, y tendrá
derecho a pasar el balón a un compañero situado en cualquier lugar del terreno
de juego.
17.2.4
Cuando el reloj de partido muestre 2:00 minutos en el
cuarto periodo y 2:00minutos o menos en cualquier periodo extra, después de un
tiempo muerto concedido al equipo que tiene derecho a la posesión del balón en
su pista trasera, el saque se administrará en la línea de saque en su pista
delantera, enfrente de la mesa de oficiales (ya no será en medio campo).
17.2.5
A continuación de una falta personal cometida por un
jugador del equipo con control de un balón vivo, o del equipo con derecho al
balón, el saque correspondiente se administrará desde el lugar más cercano a
donde se cometió la infracción.
17.2.6
Siempre que el balón entre en la canasta pero el tiro
o tiro libre no sea válido, el saque correspondiente se administrará a la
altura de la prolongación de la línea de tiros libre.
17.2.7 Después de
una canasta convertida o de un último o único tiro libre convertido:
• Cualquier jugador del equipo que recibió la canasta efectuará el saque
desde cualquier lugar de su línea de fondo. Esto también es aplicable cuando un
árbitro entregue el balón a un jugador o lo ponga a su disposición para el
saque después de un tiempo muerto o cualquier otra interrupción del juego
posterior a una canasta o un único o último tiro libre válido.
•
El jugador que realiza el saque puede moverse
lateralmente y/o hacia atrás y el balón puede pasarse entre los miembros del
equipo que estén sobre o detrás de la línea de fondo, pero la cuenta de cinco
(5) segundos comienza cuando el balón está a disposición del primer jugador
situado fuera de las líneas limítrofes.
.





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